Gry rpg

{ Opublikowany 31/07/2009 przez }
Tagi : , ,
Kategorie : Hobby, rozrywka

Klasyczną grę rpg można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (w bardzo wielu sytuacjach zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i w bardzo wielu sytuacjach aktora ról postaci drugoplanowych – gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się niemalże tylko w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką albo taktyczną planszą – Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy także (przeważnie wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane poprzez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Etap dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi poprzez nich postaciami – wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami – jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.
System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. W większości rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Raport taki ma możliwość sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po aktualne w danym świecie prawa fizyki (czasem zauważające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny raport świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry czasem decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli już takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednakże, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, jak na przykład Neuroshima, która w ten sposób zachęca graczy do wspólnego budowy świata.
Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane – podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane przez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady a też wzorowane (mniej lub bardziej gruntownie) na realiach historycznych wybranej epoki , a oprócz tego na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy np. realistyczne i heroiczne.
Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których tekstem (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak również MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, zaprojektowane przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, zdarza się, że doczekują się publikacji jako nieoficjalne albo oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.
Nieodłącznym prawie że elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je w większości sytuacji określone zestawy wzorów matematycznych albo słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Np, na powodzenie próby otwarcia poprzez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a nierzadko nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są zawarte zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane w ogromnej liczbie przypadków określa się wartością punktową (przykładowo. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od „fatalnie” poprzez „średnio” do „doskonale”) lub opisowo.

Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany w wielu sytuacjach mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. W ogromnej liczbie przypadków odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (tj.: siła, inteligencja, zręczność) , a oprócz tego umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie ma na danym polu praktykę (na przykład. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). Podczas rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze w wielu sytuacjach spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki poprzez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, , a oprócz tego na jej rozwój wśród kolejnymi przygodami.

Napisz Komentarz